mercredi 18 janvier 2012

Détruire le décor

Les Troupes de Choc ne sont pas les seules cibles des tirs de blaster et coups de vibrolames, il est également possible de s'en prendre à des objets inanimés qui eux aussi disposent de PV, d'un seuil de dégâts, de niveaux de condition...

Attaquer un objet demande un test d'attaque contre sa Défense Réflexe :
  • 5 + Taille s'il est immobile
  • 10 + Taille, s'il se déplace
Les dommages sont infligés normalement mais les objets bénéficient fréquemment d'une protection, la Damage Reduction (DR), qui vient se soustraire aux dégâts subis. les sabres laser ne sont pas affectés par la DR.

Briser un objet, c'est lui infliger un choc brutal plutôt que de le dégrader peu à peu.
D20 + Mod FOR contre une Résistance (15 + Mod FOR de l'objet)

Exemple
Menottes - DR 10 /  PV 20 / Seuil de dégâts 25 / Résistance 30

dimanche 15 janvier 2012

Les bases du combat spatial

Initiative en combat spatial
D20 + Initiative (ou Pilot, si Trained) + Mod REF du vaisseau + Mod Taille du vaisseau
Le Talent Force Pilot permet ainsi d'utiliser Use the Force à la place de Pilot pour ce jet.

Exemple
Pour un pilote niveau 3 entraîné, aux commandes d'un YT-1300, avec +9 en Pilot : 1D20 +9 +0 -10, soit D20 -1. Aux commandes d'un Aile-X : +9 +6 -5, soit D20 + 10.

Attaque en combat spatial
D20 + Base Attack Bonus (-5 si Armes lourdes non maîtrisées) + Mod INT du vaisseau + Mod portée.

Défenses du vaisseau
Def REF = 10 + Mod DEX du vaisseau + Mod Taille du vaisseau + bonus d'armure ou niveau du pilote
Def FORT = 10 + Mod FOR du vaisseau

Exemple
Dans le cas du YT-1300, Def REF = 10 + 0 -10 +12 = 12 et Def FORT = 10 + 16 = 26
Dans le cas du Aile-X, Def REF = 10 + 6 - 5 +7 = 18 et Def FORT = 10 + 16 = 26

Talent de la Force - Force Pilot (Pilotage par la Force)

Ce Talent de de la Force (Sens) permet d'utiliser Use the Force en lieu et place de Pilot pour toute action censée recourir à cette compétence.
Le personnage est considéré comme Entraîné (trained).

Talent - Armored Defense (Défense en armure)

Porter une armure a des conséquence sur la Défense Réflexe et la Défense Fortitude. Dès que l'on porte une armure, on remplace obligatoirement dans la Def Réflexe le Niveau par le Bonus Réflexe de l'armure. Rapidement, il est plus avantageux de miser sur son niveau (à partir du niveau 5 environ) que sur son armure. Mieux vaut dont s'en débarrasser quitte à ne plus bénéficier de l'éventuel bonus d'équipement en Def Fortitude.
Le Talent Armored Defense permet de cumuler ces avantages en conservant son niveau en Def Réflexe et le bonus en Fortitude.

Exemple
Un soldat niveau niveau 2 avec 16 en Constitution et 14 en Dextérité porte une armure +3 REF / +1 FORT
Sa Def REF est donc 10 +3 (armure) +1 (bonus de classe) + 2 (mod. Attribut Dex) = 16
Sa Def FORT est 10 +2 (niveau) +1 (bonus de classe) +3 (mod. Attribut Constitution) +1 (modificateur d'équipement) = 17

Au niveau 8, le même soldat renonce à son armure car sans elle, il n'a pas à remplacer son niveau par le bonus d'armure à la Def REF.
10 +8 (niveau) +1 + 2 = 21. En conservant l'armure, il aurait certes bénéficié du bonus de Fortitude, mais serait resté à 16 en Def REF.

Avec le Talent Armored Defense, ce soldat niveau 8 peut conserver son armure : il utilise son niveau 8 pour la Def REF et il conserve le bonus de Def FORT.

Note : la fiche de personnage est trompeuse, car seule la Def REF doit opter entre le niveau ou le bonus d'armure.

La chute de Sorlann 7

36:01:15 - Un saut précipité vers Sorlann 7 confirme la situation : la station subit un attaque impériale massive et est investie par les Troupes de Choc. Le personnel rebelle est à coup sûr condamné par cette offensive, d'autant que le Lazar Toujours jaillit du nuage d'astéroïdes pour se poser dans le hangar de la base. Les motivations respectives du Lazar modifié par X1 et des forces impériales sont encore confuses mais tout risque d'être réglé en quelques minutes si la bombe à bord du Lazar explose.

Se répartissant les tâches et occupant plusieurs fronts, l'équipe du Flying Shark se jette dans le combat contre les chasseurs impériaux, se rue au secours des équipes assiégées et découvre que Jarl Dentro, capitaine d'infanterie, est au cœur de l'opération. Mara Jade tente de le retourner, jouant sur les faiblesses qu'il a déjà manifestées par le passé, en lui proposant la vie sauve et une place au sein de la dictature impériale.

Ecoeuré par le gâchis de ces massacres incessants, par les idéaux vacillants de ses propres dirigeants, Dentro est entre deux feux et semble de fait être le traître qui a permis à l'Empire de faire tomber Sorlann 7. Rappelé à son devoir de soldat et à ses réflexes de bataille par Malf, il rejette l'offre impériale et jette ses dernières forces dans la fuite.

Parallèlement, le Lazar Toujours menace d'exploser et c'est un Dr Wren/XO-X1 repentant qui tâche avec grande difficulté de neutraliser la bombe qu'il a lui même installée. Du moins, une autre partie de X1.

Les choix difficiles et les actes de bravoure se multiplient dans les couloirs étroits de la station ou dans l'espace proche saturé de chasseurs TIE et alors que le compte à rebours fatidique touche à sa fin, 70 personnes (sur la grosse centaine que compte la base) parviennent à rejoindre le Flying Shark ou un transport moyen et fuir en hyperespace.

La base est tombée, les morts et les blessés sont nombreux, mais les rescapés le sont encore plus. Le destin du Lazar Toujours, abandonné sur place avec X1, est inconnu.

Dentro, dont le passé d'apprenti Jedi est connu de l'équipe du Flying Shark, est d'emblée désigné comme le responsable de cette catastrophe, quoi qu'il ait réellement fait. Le capitaine, résigné et distant, se soumet au jugement de ses pairs, tout en leur sauvant la vie : à contrecoeur, il saisit les coordonnées hyperspatiales d'un monde proche qui pourra héberger les survivants.

Les fondations de la Base Echo, sur Hoth.

Les étapes du combat