vendredi 24 janvier 2014

Compétence Tromperie - Deception

Toujours un atout dans sa manche.
Vous pouvez faire passer le faux pour le vrai, rendre l'impossible plausible. Cette compétence englobe l'escroquerie, le baratin, la rhétorique, la falsification, le déguisement et, plus simplement, le mensonge. Utilisez la compétence Tromperie pour semer temporairement la confusion, passer pour quelqu'un que vous n'êtes pas, pousser quelqu'un à regarder là où votre doigt pointe ou rendre de faux documents parfaitement authentiques.

Apparence trompeuse

Pour se déguiser ou falsifier des objets, test opposé de Deception/Tromperie contre Perception (- 10 pour gagner un niveau de durée, voir ci-dessous).

Le temps de préparation et le modificateur au test dépend de la difficulté.
  • Simple : 1 mn / +5
  • Modéré : 10 mn / 0
  • Difficile : 1 h / -5
  • Incroyable  : 1 jour / -10
  • Inimaginable : 2 semaines / -20

Information trompeuse

Il s'agit de communiquer une information fausse, incomplète ou déformée et la faire accepter par la cible. C'est un test de Deception/Tromperiecontre la Defense Willpower de la cible. Voir les difficultés ci-dessous.
  • Simple :  +5
  • Modéré :  0
  • Difficile :  -5
  • Incroyable  :  -10
  • Inimaginable : -20
Il est parfois nécessaire de réaliser deux tests de Deception/Tromperie pour transmettre à la fois une apparence et une information trompeuse.
Un échec de moins de 10 et moins signifie que la cible n'adhère pas. Un échec de plus de 10 : la cible découvre qu'il y a supercherie.

Créer une diversion pour se cacher ou cacher un objet

Action standard contre la Defense Willpower des cibles qui vous observent afin de dissimuler un objet avec Stealth/Discrétion (s'il y a un endroit où le cacher à portée).

Feinte

Action de combat standard contre le jet d'Initiative de la cible : la cible perd son bonus de DEX à la Defense Reflexe pour la première attaque du prochain tour. Pénalité de -5 contre les créatures non-humanoïdes ou dotées d'une INT de 3 et moins.

Feinte de pilotage

Le pilote peut réaliser une manoeuvre de diversion aux commandes de son appareil. La cible est prise par surprise par la prochaine attaque du pilote qui effectue la feinte.
Ajouter le modificateur de Taille et de DEX du vaisseau au Deception/Tromperie. -5 si' l'on n'est pas entraîné en Pilot/Pilotage.

Feinte de groupe

Action tour complet. Choisir des cibles visibles dans un rayon de 10 m. Chaque cible en plus de la première inflige un malus de - 5 au test. Un test de Deception/Tromperie est réalisé contre les scores d'Initiative de toutes les cibles. Toutes les cibles vaincues sont prises par surprise (on ne compte pas le bonus de DEX dans leur défense) pour votre première attaque du prochain tour.

Messages secrets 

Réservé aux personnages entraînés. Permet de transmettre des messages secrets à un autre personnage entraîné en Deception/Tromperie par un code spécial, des gestes. DC entre 10 et 25 selon la complexité du message. Quelqu'un qui capterait ce message peut effectuer un test opposé de Perception contre le jet  de Deception/Tromperie pour intercepter et comprendre le message.
Règle maison : +5 au jet de Deception/Tromperie entre Twi'lek grâce à l'utilisation des lekku.

Histoire alternative

En cas d'échec à un test d'Apparence ou d'Information trompeuse, il est possible de tenter de se rattraper immédiatement avec -10 de malus. Le personnage doit être Entraîné en  Deception/Tromperie.

Triche

Il est possible d'améliorer ses chances de gagner au jeu en remplaçant le test de Wisdom/Sagesse pour Deception/Tromperie. Mais la tricherie peut être détectée par un autre joueur par un test opposé de Perception. Essayer de tromper un établissement de jeu est très compliqué : DC 15 à 35. En cas d'échec, le tricheur est pincé...

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Les étapes du combat