mercredi 8 janvier 2014

Action - Marchander

De la pièce de navordinateur à l'information sensible sur un dignitaire impérial, tout, ou presque, se négocie.
Watto, négociateur professionnel

L'action de Marchander est réalisée avec Persuasion et la difficulté est basée sur l'Attitude de l'interlocuteur:
  • Hostile : impossible de faire affaire
  • Inamical 30 
  • Indifférent 25 
  • Amical 20 
  • Dévoué 15 
Un succès permet de faire baisser le prix de 20 % et chaque tranche de 5 points au dessus du niveau de difficulté permet de baisser le tarif de 10 %.
Exemple : un jet de 26 face à un marchand Amical permet de faire baisser le tarif de l'objet de 30 %.

A l'inverse, il est possible d'embobiner un acheteur avec ce même jet afin d'augmenter le prix d'un objet selon les mêmes proportions. Le prix de base de l'objet considéré est son prix normal neuf ou la moitié s'il est d'occasion.
Exemple : un jet de 28 face à un acheteur Indifférent permet de lui céder l'objet 20 % au-dessus de sa valeur de base et de lui vendre un bon datapad d'occasion à 600 AurebeshSans-Serif credit (1000 AurebeshSans-Serif credit neuf / 2 + 20%).

Il est possible d'utiliser préalablement (une fois par rencontre) l'action de Modifier l'attitude de son interlocuteur afin d'améliorer ses dispositions à votre égard.
C'est un jet de Persuasion vs la Défense Willpower (Volonté) modifié comme suit :
  • Hostile -10 
  • Inamical -5 
  • Indifférent -2 
  • Amical +0 
  • Dévoué - 15
Un succès signifie que l'attitude de l'interlocuteur évolue favorablement d'un niveau.

lundi 6 janvier 2014

2C-R2

2C-R2


Droid / Petit / Degré II / CL0 Init +3 ; Sens Vision nocturne; Perception +5
Langages Binaire, Basic, Bothan, Sullustain
 --------------------------------------------------------
Défenses Ref 16 (Surpris 14) , Fort 8, Will 10 PV 7 ; Seuil 8
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Vitesse 10 m (roues) ; 6 m (marche) ; 14 m (vol)
Mêlée Sonde électrochoc +0 (1D8)
Encombrement 1 carré ; Allonge 1 carré
Attaque de base +1
 --------------------------------------------------------
Caractéristiques For 9, Dex 14, Con -, Int 15, Sag 10, Cha 7
Dons Skill Focus (Mécanique, Use Computer), Skill Training (Perception), Toughness, Weapon Proficiency (Simple weapons)
Compétences Mécanique +15, Perception +3, Pilotage +8, Discrétion +6, Use Computer +13
Systèmes locomoteurs à roues, pieds et vol (propulseurs, autonomie 5 tours), pieds magnétiques, processeur heuristique, 6 appendices outils (2 manipulateurs, 1 soudeur à arc, 1 scie circulaire, extincteur, sonde informatique), 1 pince, pack de diagnostics (+2 Mécanique), stockage interne (2 kg), pack de senseurs amélioré (+2 Perception), vision nocturne
Possessions mémoire d'astrogation (module de stockage, 10 unités mémorielles), scie circulaire, sonde électrochoc, extincteur, soudeur à arc, holoenregistreur, holoprojecteur
Disponibilité Licence
Modifications :
Vocabulateur (50)
Boulon d'entrave (5)
Rappelle-Droid (10)
Comlink (250)
Préchauffe de vaisseau à distance (50)
Coque en quadanium (+3 Def Ref - 1800)
Mécanisme à détente (lance un objet à 6 m - 150)
Localisateur Antivol (100) Repulsorcam (1000)
Détecteur d'armes (1500 + 75)
 4500 crédits + 230 crédits de frais de licence + modifications : 9720 crédits

jeudi 2 janvier 2014

Repli sur Bothawui

L'équipe du Shark doit faire face à plusieurs défis : retrouver le matériel évacué de l'atelier d'Ebenn Q3 Baobab, comprendre qui s'y intéresse tant, saisir à qui sert la caméra placée en face de l'atelier...

Ces interrogations finissent par trouver des réponses, mais les investigations se heurtent à de nouvelles difficultés.

Depuis les hauteurs du Phénix du Levant

Le faisceau d'antennes auquel était connecté l'appareil de l'atelier permet bel et bien une émission planétaire et dans l'espace proche, il est désormais clair que l'équipe d'Ebenn Q3 a utilisé ce canal pour tester son invention. Quant à la caméra placée sur la porte d'en face, elle a été installée par des inconnus se faisant passer pour des représentants proposant des produits audiovisuels à l'actuel locataire, un banquier embarqué dans une sombre histoire de livraison d'informations sensibles. Le pauvre homme, Natal Koola, n'y est pour rien mais son appartement abrite bien un émetteur-récepteur qui transmet les informations de la caméra vers une adresse localisée dans les coulisses de l'hôtel Phénix du Levant, celui-là même d'où provenait le véhicule de transport de déchets suspecté d'avoir intentionnellement percuté le speeder chargé du matériel de l'atelier.

Dal Una a l'habitude d'évoluer dans les hautes sphères et découvre auprès de la direction de l'hôtel que le speeder d'évacuation des déchets a volontairement dévié de sa trajectoire habituelle. Seulement deux employés sur les trois en charge de cette tâche se montrent lorsqu'ils sont convoqués. Ils semblent absents, distants, hébétés, léthargiques, comme drogués. Et ils partagent un air de famille : ce sont des membres de la famille Baruk-Ashtani récemment possédés par les Amma injectés par le dispositif de la Coopérative. Par ailleurs, l'émission de la caméra qui espionnait l'atelier est relayée par un communicateur qui émet dans l'espace proche.

Les employés de l'hôtel aux commandes du speeder de l'hôtel, les faux représentants qui ont placé la caméra et l'émetteur chez Natal Koola sont ces trois Baruk-Ashtani. Confondus, ils sont placés sous la protection de l'équipe du Shark par le Phénix du Levant qui souhaite éviter une mauvaise publicité. Ils avouent être guidés par un plan supérieur. Ils agissent pour la Coopérative qui souhaite mettre la main sur le Holonet de Baobab dans le cadre d'un projet d'envergure que l'équipe du Shark, notamment Okanep comprend ainsi : unir la vie humaine, contaminée par XO-X1 qui fait office d'interface, à l'esprit droïd de la Coopérative grâce à la technologie Sith détournée par les Amma. Et ces consciences incarnées pourraient bientôt expérimenter le monde et s'affranchir des distances, conserver leur fonctionnement en essaim en s'appropriant le Holonet. Une tribu d'hommes et de femmes nimbés par la machine perpétuellement connectée, partageant toutes les expériences en tout lieu de la galaxie.

C'est la Synthèse, Chair, Esprit et Verbe.

Les deux hommes sont des Générations I, des Baruk-Ashtani possédés par des Ammas et leur compagnon manquant est un Génération II : il a également subi l'interfaçage avec XO-X1.
Les Générations I révèlent où ils ont caché le matériel de Baobab dérobé aux "déménageurs" qui avaient vidé l'atelier : le cœur d'un puits d'évacuation des déchets, colossal fosse à ciel ouvert où une pluie permanente de détritus, des cascades d'eau souillée et des blocs entiers de véhicules et infrastructures sont précipitées dans un cloaque sans fond. En plus du précieux équipement, on peut y trouver le corps sans vie du Génération II et les trois "déménageurs", agents de l'Empire affamés et souffrants.

Jedi Sombre envoyé par l'Inquisitorius
pour sonder les intentions d'Eena Draf
Parallèlement, Eena Draf est contactée par un Jedi Sombre de l'Inquisitorius qui lui propose de rejoindre les rangs de l'Empire. Il dit connaître ses doutes et son ambition. Malgré la révélation de la reddition de Jarl Dentro, l'échange tourne court et Eena poursuivra sa route. Elle apprend toutefois qu'il a été si aisé de la retrouver car elle a été trahie par les siens. Depuis plusieurs jours, le Shark transmet à l'Inquistorius ses coordonnées de voyage. Une analyse approfondie des systèmes par Okanep montre alors que l'arachnobot de Ravoc, chargé de la maintenance de sa prothèse d'épine dorsale, a piraté le Shark et lui a ordonné de laisser fuiter ces informations vitales. La Coopérative aurait donc une fois de plus trahi l'équipe du Shark en se servant de Ravoc. Il est décidé d'isoler Ravoc et d'étudier en profondeur son droïd de maintenance.

La célèbre Corellia,
dans les Mondes du Coeur
Enfin, il s'avère que le Flying Shark a aterri dans le spatioport de son ancien propriétaire, Sa Grande Obésité Durga Baesadii Tai, un des neuf Vigo du Soleil Noir, baron de la pègre Hutt. par le passé, le Flying Shark a "échappé" à la vigilance de Durga mais punir Din Bulla ou l'actuel propriétaire, c'est reconnaître qu'à un moment donné, la situation n'était pas sous contrôle. Quelle que soit l'histoire derrière Din Bulla et la disparition du Shark, Durga ne veut pas que l'affaire s'ébruite et il propose que le vaisseau soit honorablement acquis à l'issue d'une mission. Le Shark doit ressembler à une récompense offerte en connaissance de cause, pas à un appareil qui a un jour disparu des registres de Durga.
Carel, qui représente Durga pour cette affaire, sur Nar Shaddaa, affirme ainsi qu'un service rendu au Soleil Noir justifiera l'obtention définitive et dans les formes du Shark. Le Hutt n'a que faire du vaisseau, il veut conserver sa réputation.

Sa Grande Obésité Durga Besadii Tai
Une espèce d'archéologue à la solde du Consortium Zann travaille sur une lune de Corellia et ses "recherches" le conduisent à expulser des milliers d'autochtones. Ces derniers, que ce soit un exil ou une déportation, se trouvent jetés dans l'espace proche dans des vaisseaux de fortune. Pile sur une voie hyperspatiale que compte déployer le Soleil Noir. Ces réfugiés flottent au mauvais endroit. Il faut s'assurer qu'ils dégagent la piste et que les activités de l'archéologue cessent. Négociez, détruisez, exécutez tout ce beau monde, relocalisez-les, peu importe. Faites place nette sur le tracé de la voie et stoppez les hommes de Zann. Si Durga est satisfait, il sera parfaitement légitime d'offrir le Shark en dédommagement.. et envisager d'autres partenariats à l'avenir...

Alors que le Flying Shark, véritable vaisseau prison, quitte Nar Shaddaa précipitamment avec un corps de Génération II dans un congélateur et un agent du Comporn très mal en point, voici les actions projetées :
  • l'installation de boucliers de 55 sur le Flying Shark. C'est 30 000 creds de matériel, une bonne semaine de travail à deux, 3 Emplacements consommés et un test de Mécanique Diff. 23 pour arriver à ses fins. Pris sur la cagnotte commune. 
  • l'intervention sur le Aile-X grâce au Don de Tech Specialist d'Okanep, c'est 15 000 creds (pas 10), et là aussi une bonne semaine de travail à deux, deux tout seul, et un test de Mécanique Diff. 20. La surcapacitation des injecteurs latéraux accorde +2 en Dex à l'appareil qui passe à un modificateur de +7 si je ne m'abuse. Pris en charge par Okanep. 
  • l'achat d'une unité R2 (détails en cours) qui exploitera sans les règles de Système de Protocole qui fait du droïd pas réellement un perso en plus, mais une extension du PJ qui le gère. Je fais une proposition chiffrée sous peu pour cette unité de couleur verte. Pris sur la cagnotte commune. du démontage et analyse de sabre.  
  • l'achat d'un droïd de combat pour Dal Una
  • l'autopsie et l'analyse d'un Génération II, être censé accueillir dans son corps de Baruk-Ashtani le virus X1 
  • la revente d'une caisse de Bleu (22 000 creds)

Bothawui
Cap vers une zone calme, à mi-chemin de Nar Shaddaa et de Hoth, à savoir la planète Bothawui, dans l'espace Bothan. Faiblement soumise à la pression impériale, Bothawui est la 3ème planète du système Both, dans la Bordure Médiane, au croisement de la Piste Bothan, de la Piste de Kaaga, de la Route Marchande de Manda et de la Route Commerciale de Reena. C'est une planète tempérée de 2,5 milliards d'habitants, Bothans, montagneuse et verdoyante, dotée d'une végétation épaisse et d'une faune agressive. Industries et vastes exploitations agricoles émaillent sa surface, de même que de nombreuses mines, notamment de lidium. La mine de lidium Mesa 291, cache de l'Alliance a d'ailleurs fait l'objet d'une intervention rebelle il y a peu qui a débouché sur la libération de l'agent Tiree tombé aux mains du Bureau de la Sécurité Impériale.

Action - Franchir une paroi à l'aide d'un sabre-laser

La nouvelle trilogie et surtout la série Clone Wars nous le montrent fréquemment : un sabre-laser semble être l'outil de crochetage idéal, découpant de généreux disques de métal dans toutes sortes de portes, parois, coques et obstacles.
Savage perfore une porte du palais de Toydaria

Les règles de destruction d'objet précisent que tout objet dispose de Points de Vie (HP), d'une Protection (Damage Reduction, ou DR), d'un Seuil de dommages et d'un Seuil de casse. On peut ainsi s'attaquer à une porte métallique à coups de sabre (qui ignore le DR), mais peut-on réellement considérer que cette porte, ayant perdu tous ses HP est suffisamment ruinée pour littéralement s'effondrer et laisser passer un personnage ? Un objet qui a perdu tous ses HP est considéré comme neutralisé, inutilisable, ce qui ne nous renseigne pas beaucoup sur la taille des trous.
Il faudrait que les dommages réduisant les HP de l'objet à 0 soient supérieurs au Seuil de dommages pour affirmer qu'il est détruit, en miettes, et donc franchissable. Pas toujours évident quand le Seuil d'une porte de métal est de 30.

Y a-t-il une alternative entre l'objet inutilisable (0 HP) et détruit (0 HP et dommages supérieurs au Seuil de l'objet)? Oui : se servir de son sabre comme d'une élégante torche à plasma.

La règle ci-dessous propose d'accepter le fait qu'une paroi réduite à 0 HP au sabre-laser puisse laisser  passer un ou plusieurs personnages. A une condition : que les dommages infligés le soient par des actions uniques (tour complet) qui monopolisent l'attention et l'énergie du possesseur du sabre-laser.

Découper une paroi au sabre-laser
Cette action unique permet de pratiquer une ouverture circulaire dans une paroi, une porte ou tout obstacle s'élevant devant le possesseur du sabre. Le jet d'Attaque doit vaincre une Difficulté 10 (la Taille de l'objet n'est pas considérée) et inflige des dommages normaux. Une fois les HP de l'objet réduits à 0, une ouverture permettant de faire passer des créatures de taille Moyenne est pratiquée et il peut être franchi.
Si cette tâche est interrompue avant la fin de la découpe, la lame du sabre est bloquée dans la paroi. Il est nécessaire d'éteindre le sabre pour le libérer ou d'effectuer une action de mouvement.

samedi 14 décembre 2013

Pouvoir de la Force - Move object (Déplacer un objet)

Vous déplacez un objet par télékinésie sur une distance de 10 m par télékinésie. Durée : Action standard. Cible : un objet ou une personne à moins de 10 m ou  à vue.

Faire un jet de Use the Force : le résultat du jet détermine la taille maximale de la cible soulevée. Si la cible tente de résister, il est nécessaire d'obtenir un résultat supérieur à sa Défense Willpower. Vous pouvez projeter la cible (ou la laisser tomber) sur une autre cible à portée si le jet de Use the Force est supérieur à la Défense Réflexe de la seconde cible. Les deux cibles subissent alors les dommages définis par le jet.
  • Diff 15 : Jusqu'à Taille Medium - 2D6 dommages.
  • Diff 20 : Jusqu'à Taille Large - 4D6 dommages.
  • Diff 25 : Jusqu'à Taille Huge - 6D6 dommages
  • Diff 30 : Jusqu'à Taille Gargantuan - 8D6 dommages
  • Diff 35 : Jusqu'à Taille Colossal - 10D6 dommages
Spécial : il est possible de maintenir sa concentration pour déplacer l'objet tour après tour. Maintenir sa concentration est une action Standard.

La dépense d'un Point de Force permet d'améliorer le pouvoir d'un niveau de Taille et de 2D6 de dommages (max Taille Colossal (Frigate).
La dépense d'un Point de Destinée permet d'améliorer le pouvoir de 3 niveaux de Taille et de 6D6 de dommages (max Taille Colossal (Station).

samedi 30 novembre 2013

Les lumières de Nar Shaddaa

36:04:22

L'équipe du Flying Shark a entre ses mains des pièces, certes endommagées, mais précieuses du système de communication Holonet développé par Ebenn Q3 Baobab et ses proches collaborateurs, dont le placide et dévoué Aron.

Cet Holonet alternatif est un trésor, une incroyable opportunité de s'affranchir de la censure imposée par l'Empire qui seul maîtrise désormais les communications hyperspatiales. L'Empire a brisé la galaxie en une mosaïque d'îles incapables d'échanger efficacement entre elles et déployer un réseau parallèle rendrait sa liberté à tous les peuples, toutes les entreprises, tout en permettant à la résistance de lutter à armes égales avec l'Empire sur le terrain de l'intelligence, de l'information et de la coordination de la lutte.

L'équipe du Flying Shark est partagée. Pour certains, il est évident que cette trouvaille doit être livrée à l'Alliance afin de l'exploiter dans la guerre contre l'Ordre Nouveau. Pour d'autres, rien ne justifie cette apparente évidence. Tout travail et toute prise de risque méritent rétribution et l'Alliance n'a pas le monopole de la quête de la liberté. Combien d'organisations criminelles seraient prêtes à mettre la main sur cette technologie ? Pour ceux-là, l'Alliance commet l'erreur d'être aveuglée par son combat dont elle ne remet pas en cause les justifications. Ils souhaitent tout simplement vivre, avec ou sans l'Empire et l'Alliance.

Malgré quelques menaces et dérapages, il a été convenu que l'Alliance fournirait une avance pour une mission bien précise : retrouver sur le lieu même de l'élaboration de l'Holonet d'Ebenn W3 Baobab les indices permettant de le comprendre, de le réparer.

Mais l'objectif final, défendu par Sweefty, Din Bulla et Okanep est bien de vendre à l'Alliance cette technologie, une fois fonctionnelle. La somme incroyable de 3,5 millions de crédits a été évoquée, mais que cela représente-t-il face à l'enjeu. Ravoc, Eena Draff et Dal Una sont quant eux enclins à livrer cette invention selon des conditions beaucoup moins contraignantes : ce geste pourrait contribuer à lutter activement pour la liberté et cette perspective leur semble suffisante.

Après 5 jours de voyage, le Flying Shark arrive dans l'orbite de Nar Shadda, la lune des contrebandiers, planète-cité sous le joug des clans Hutt dont les immenses gratte-ciel vomissant leurs couleurs criardes, les bas-fonds rongés de crasse et les innombrables astroports aux entrepôts suspects baignent dans une atmosphère poisseuse de pollution, d'insécurité, d'argent faussement facile, d'opportunités. C'est dans un sordide bloc d'habitations des profondeurs de l'oecuménopole que l'atelier se trouve.

Après avoir été accompagné par les T-16 Skyhopper de la Corporation Agrud qui possède le dock où il atterrira, le Flying Shark arrive à destination. Les premiers contacts avec Nar Shaddaa révèlent à quel point la vigilance est de mise, contre les arnaques et les coups bas, puis l'investigation de l'atelier montre que les locaux ont été vidés de leur contenu il y a peu par des hommes dont le véhicule a ensuite été percuté par un speeder de recyclage affecté au luxueux hôtel de surface, le Phénix du Levant. Un voisin a également une caméra à transmission très courte portée discrètement installée sur sa porte, mais rien ne permet pour l'instant de savoir où se trouve le relais ou l'enregistreur.


L'atelier lui-même est nettoyé de tout son matériel technique, ne subsistent que des ouvrages d'ethnologie et de biologie ayant peut-être appartenu à Ebenn Q3 Baobab en personne ainsi qu'une armoire de vivres pillée et souillée de restes. Dans l'atelier, un large câble ombilical tranché se glisse dans  une paroi, sinue dans les profondeurs du bâtiment via une galerie excavée à cette fin puis débouche sur un puits insondable de près de 60 mètres de diamètre. Ce puits accueille en son centre une colonne métallique, un faisceau d'antennes prenant racine des kilomètres plus bas et s'élançant haut dans le ciel sale de Nar Shaddaa. Le câble s'élance dans le vide et est connecté au pilier central où il s’agrippe à la colonne de transmission de la Narako Holo-Diffusion, une station holo planétaire diffusant des courses de fonceurs et des combats de droïds.

Parallèlement à ces découvertes, un piège tendu par une jeune fille prétendument en détresse dégénère et l'équipe du Flying Shark élimine une bande de voleurs ainsi que leur otage, avec néanmoins à la clé un chargement de Bleu pour une valeur de 22 000 crédits.
Stupeur enfin quand Eena bondit face à Sweefty, sabre au clair en l'exhortant à ne pas sombrer plus profondément. Le mercenaire reste impavide, devant ses camarades plongés dans l'incompréhension. Certes, il vient d'achever froidement la jeune femme qui leur a tendu un piège, mais l'émoi de la Padawan dépasse la simple désapprobation morale. Quelque chose est à l'oeuvre.

lundi 18 novembre 2013

Classe de prestige - Chevalier Jedi

Les apprentis Jedi qui se sont montrés suffisamment efficaces, sages, stables et autonomes sont promus au rang de Chevalier Jedi. Un apprenti apprend à utiliser la Force avec constance et contrôle, sans pression, à construire son propre sable laser et à témoigner de sa compréhension du Code Jedi (bien que la nature de cette compréhension puisse varier selon les époques, l'ordre Jedi évoluant au fil du temps). A la plupart des époques, les Jedi doivent surmonter avec succès une série d'épreuves afin de devenir un Chevalier, pouvant consister en une simple mission  assignée par un Maître Jedi à la la réalisation de tests complexes visant à exprimer le meilleur du candidat et éprouver son engagement et son sens moral.
En des temps de chaos et d'incertitude, les apprentis Jedi sont parfois contraints de dépasser les limites imposées par leur formation et devenir des chevaliers de fait, sinon de titre, sans examen formel. En ces rares occasions, la hiérarchie Jedi reconnaît leur le statut de chevalier dès que les circonstances le permettent.
On attend des Chevaliers Jedi d'assurer l'enseignement des apprentis, d'effectuer des missions sans assistance, ou très peu, et de s'en remettre à leur jugement lorsqu'ils font face à des situations inattendues. Un Chevalier Jedi doit traiter tout problème d'une manière qui reflète les Jedi en tant que groupe et philosophie, promouvant leur volonté de défendre la justice et de maintenir la paix. Les Jedi sont les gardiens de la galaxie et un Chevalier Jedi est un individu de grande qualité dont on attend qu'il mérite à chacune de ces actions la confiance placée en lui.

Pré-requis

Bonus d'Attaque de Base : +7
Compétences Entraînées : Use the Force
Dons : Sensibilité à la Force (Force sensitivity), Maîtrise Sabre laser (Weapon Proficiency (Lightsabers)).
Spécial : avoir construit son propre sabre laser, appartenir à la tradition Jedi

Règles

Points de Vie
A chaque niveau, un Chevalier gagne 1d10 PdV+bonus de Constitution.

Points de Force
A chaque niveau, un Chevalier gagne 6 + Niveau/2 PdF.

Caractéristiques de la Classe

Bonus de Défense
Dès le premier niveau, les Défenses Réflexe, Volonté (Willpower) et Fortitude bénéficient d'un bonus de classe de +2.

Techniques de la Force (Force techniques)
Tous les niveaux pairs, un Chevalier Jedi gagne une Technique de la Force (p. 101)

Talents
Tous les niveaux impairs, un Chevalier Jedi peut obtenir un Talent dans les arbres de talents Jedi  Spécialiste des Armures (Armor Specialist), Combat au sabre laser (Lightsaber combat) ou les nouveaux arbres de talents du Chevalier : Duelliste (Duelist) et Styles de sabre (Lightsaber forms).

Progression de Classe
Niveau / Bonus d'Attaque / Gain de classe
1 / +1 / Bonus de Défense, talent
2 / +2 / Technique de la Force
3 / +3 / Talent
4 / +4 / Technique de la Force
5 / +5 / Talent
6 / +6 / Technique de la Force
...

Arbre de talents de Duelist

Grâce à un entraînement rigoureux et à l'expérience, vous devenez l'un des plus grands épéistes de la galaxie.

Force Fortification : annuler un critique et prendre des dommages normaux en dépensant un Point de Force (réaction).

Greater Weapon Focus (lightsabers) : +1 à l'attaque au sabre laser. Ce bonus est ajouté au +1 du Don Weapon Focus (lightsaber).
Pré-requis : posséder le Don Weapon Focus (lightsabers)

Greater Weapon Specialization (lightsabers) : +2 aux dommages du sabre laser en mêlée. Ce bonus est ajouté au bonus apporté par le Talent Weapon Specialization (lightsabers).
Pré-requis : Talent Greater Weapon Focus (lightsabers), Don Weapon Focus (lightsabers), TalentWeapon Specialization (lightsabers)

Multiattack Proficiency (lightsabers) : la pénalité des jets d'attaques multiples au sabre laser est réduite de 2. Ce Talent peut être pris plusieurs fois et les réductions de pénalité se cumulent.

Severing Strike (démembrement) : lorsqu'une attaque au sabre laser réduit les HP de la cible à 0 et dépasse son Seuil de dommages, il est possible d'activer ce Talent plutôt que la tuer sur le coup. Elle ne subit que la moitié des dommages de l'attaque, perd un niveau de Condition... et un membre : la main, le bras à hauteur du coude, un pied, une jambe à hauteur du genou (détails p. 218).

Arbre de talents Lightsaber forms (Styles de sabre)

Vous avez affiné votre connaissance de la technique au sabre, votre lame devient une extension de vous-même. Quiconque manipulant un sabre laser est susceptible de s'engager dans l'un de ces styles, mais vous avez la discipline et la patience vous permettant de devenir un véritable maître dans l'une de ces formes.

Ataru : bonus de Dex aux dommages à la place du bonus de Force (double bonus de Dex pour une arme maniée à deux mains).

Djem So : une fois par tour, chaque fois qu'un adversaire vous touche en mêlée, la dépense d'un Point de Force permet de déclencher une réaction et de riposter immédiatement.

Jar'Kai : avec le Talent Lightsaber Defense, vous doublez le bonus de déflexion à la Défense Réflexe avec deux sabres.
Pré-requis : Lightsaber Defense, Niman.

Juyo : une fois par tour, vous pouvez dépenser un Point de Force (action rapide) pour désigner un unique ennemi en vue. Pour tout le combat, il est alors possible de relancer le premier jet d'attaque de chaque tour et de garder le meilleur résultat.
Pré-requis : Don Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers)

Makashi : avec un seul sabre-laser porté à une seule main, le bonus de déflexion apporté par le Talent Lightsaber Defense (p. 41) est augmenté de 2 points (max. 5).

Niman : bonus de +1 en Défenses Réflexe et Willpower lorsque l'on a un sabre laser en main.

Shien : bonus de +5 à l'attaque à distance lors de l'utilisation du Talent Redirect Shot.
Pré-requis : Talents Deflect et Redirect Shot.

Shii-Cho : seulement -2 de malus aux jets de Use the Force pour chaque tentative précédente de Block et Deflect depuis votre dernier tour.
Pré-requis : Talents Deflect et Block.

Sokan : il est possible de prendre 10 sur le jet d'Acrobatie pour faire une culbute, même menacé ou distrait. Le mouvement requis n'est pas doublé.
Pré-requis : Don Acrobatic recovery
Notes : "Prendre 10" signifie que l'on ne jette pas le D20. On considère qu'il fait automatiquement 10. La culbute est une utilisation particulière d'Acrobatie (Diff15) qui permet de traverser un carré occupé  ou menacé par un ennemi sans déclencher d'attaque d'opportunité. Traverser une telle zone compte double en terme de mouvement.

Soresu : possibilité de refaire un jet manqué de Use the Force pour
Pré-requis : Talents Deflect et Block.

Trakata : en maîtrisant les caractéristiques uniques de votre sabre, vous pouvez surprendre votre adversaire en éteignant et rallumant la lame. Deux actions rapides permettent de faire un jet de Deception en combat pour réaliser une Feinte.
Pré-requis : Don Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers), bonus d'attaque +12.
Note : la Feinte (action standard) permet de surprendre son adversaire au tour suivant, c'est à dire que sa Défense Réflexe ne prend pas en compte son bonus de Dextérité.

Vaapaad : vous réalisez des dommages critiques au sabre laser sur des résultats de 19 et 20. Toutefois 19 n'est pas une réussite automatique.
Pré-requis : Talent Juyo, Don Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers), bonus d'attaque +12.


Les étapes du combat